ざっと分かるセトノブログ

備忘録として日記やオススメ紹介を書いてます。

『孫氏の兵法』の要約(1~3章)

こんにちはセトノです。

先日Twitterのやりとりで『孫氏の兵法』が話題に上がりました。

そんな時。

ふと、

「そういえば学生時代に、本の内容が面白かったので情報整理のためにWordにまとめてレポートのようなものを作っていたな」

と思い出しました。

今回は発掘したレポートもどきを使って本の内容の一部をご紹介いたします。

 

この記事の流れは、

 

本の特徴

本全体の目次

1~3章の内容紹介

 

という感じです。

では行ってみましょう。

 

◆特徴

★1:非好戦的(当世の戦国の模様を反映している)

EX「百戦百勝は善の善なるものにあらざるなり。戦わずして人の兵を屈するは善の善なるなるものなり。」

 

★2:現実主義的(実体験の深さ、精密な現実観察から)

EX「勝兵士は先ず勝ちてしかる後に戦いを求め、敗兵は先ず戦いてしかる後に勝を求む」

 

★3:戦争の主導権を制することの重要さが繰り返して強調されている。

 

◆目次

★総論(戦争を行うということについて概論)の章

☆1:計(戦争の前によく熟慮すべきこと)

☆2:作戦(戦争を始めるにあたって軍備の問題から動員補充などの計画)

☆3:謀攻(謀慮によるう攻撃「戦わずして勝つ要道」)

 

★戦争の一般的な構造規定(戦術原論)の章

☆4:形(攻守の態勢について)

☆5:勢(その態勢から発動する軍の勢いについて)

☆6:虚実(それを受けて戦争の主導性(実)の把握について)

 

★実践にあたっての有益な細かい戦術の章

☆7:軍事

☆8:九変

☆9:行軍

☆10:地形

☆11:九地

 

★特殊戦術の章

☆12:火攻(火攻め)

☆13:用間(スパイ)

 

◆本文

★総論(戦争を行うということについて概論)の章

☆1:計(戦争の前によく熟慮すべきこと)

○1―1:戦争とは国家の大事である。国民の死活が決まるところであり、国家の存亡の分かれ目であるから、熟慮しなければならない。

5つの事柄で計り考え、7つの目算で比べ合わせて、その時の実情を求めるのである。

 

5つの事柄(基本的に見るポイント)

・1:道 背人民たちを上の人と同心にならせる政治の在り方。これがあるから人民たちは死生を共にして疑わないのである。

・2:天 陰陽や気温や時節などの自然界のめぐり。

・3:地 距離や険しさや広さや肯定などの土地の情況。

・4:将 才知や誠心や仁慈や勇敢や威厳と言った将軍の人材。

・5:法 軍隊編成の法規や官職の治め方や主軍の用度などの軍制。

 これらを将軍(重役)たる者は誰でも知っているが、より深く理解しているものは勝ち、理解が浅い者は勝てない。

 深い理解を得た者はさらに7つの目算で微調整して、実情を推測するのである。

 

7つの目算(現場で見るべきポイント)

・1:君主は敵と味方とでどちらが人心を得ているか

・2:将軍は敵と味方とでどちらが有能であるか

・3:自然界のめぐりと土地の情況はどちらに有利であるか

・4:法令はどちらが厳守されているか

・5:軍隊はどちらが強いか

・6:士卒はどちらがよく訓練されているか

・7:賞罰はどちらが公明に行われているか

 

私はこれら五事七計のことにも続いて判断しているので戦わずして勝敗を知るのである。

 

○1-2:将軍が私の五事七計に従う場合には、きっと勝つであろうから留任させる。将軍が私の五事七計に従わない場合には、負けるであろうからやめさせる。はかりごとで有利なことが分かって、さらに将軍が五事七計従うならば、出陣前の内謀がそれで整ったわけなので、そこで勝つための後押しとして出陣後に情況に基づいてその場に適した臨機応変の処置をとる。

 

○1-3:兵とは詭道(正常なやり方に反したしわざ)である。それゆえ、

強くとも敵には弱く見せかけ、

勇敢でも敵には臆病に見せかけ、

近づいていても敵には遠く見せかけ、

遠方にあっても敵には近くに見せかけ、

敵が利を求めているときはそれを誘い出し、

敵が混乱しているときはそれを奪い取り、

敵が充実しているときはそれを防備し、

敵が強い時はそれを避け、

敵が怒り猛っているときはそれをかきみだし、

敵が謙虚なときはそれを驕り高ぶらせ、

敵が安楽である時はそれを披露させ、

敵が親しみあっているときはそれを分断させる。

こうして敵の無防備を攻め、敵の不意を衝くのである。これが軍学者の言う「勢」であって、敵上に応じた対処法であるから、出陣前にはあらかじめ伝えることのできないものである。

 

○1-4:開戦の前の願掛けの段階で目算して勝てると思うのは、五事七計に従って考えた結果、その勝ち目が多いからである。目算して勝てないと思うのは五時七計に従って考えた結果、その勝ち目が少ないからである。

勝ち目が多ければ勝つが勝ち目が少なければ勝てないのであるから、勝ち目が全くないというの絶対に勝てないということのである。

 

☆2:作戦(戦争を始めるにあたって軍備の問題から動員補充などの計画)

○2-1:孫子は言う、およそ戦争の原則としては、戦車千台、輸送車千台、武具を付けた兵士十万で食料を長距離運搬するという場合には、

内外の経費、

外交上の費用、

にかわや漆などの武具の材料、

戦車や甲冑の供給などで、一日に大金を使って初めて十万の軍隊を動かせるものである。したがって戦いが長引かせるということは、軍を披露させて鋭気をくじくことにもなる。それでもって、敵の城に攻めかけることになれば戦力も尽きてなくなり、逆に長い間軍隊を露営させておいても国家の経済が窮乏する。

 そもそも軍も疲労し、鋭気もくじかれて、力も尽き財貨もなくなったということであれば他の国の諸侯たちはその困窮に付け込んで襲い掛かり、たとい味方に智謀がいてもそれを防いでうまくしのぐことはできない。だから、戦争には「不味くともすばやく切り上げる」という原則はあるが、「うまく長引かせる」という原則はあったためしがないのだ。いい上のことから、戦争の損害を十分知り尽くしていない者には、戦争の利益も十分に知り尽くすことはできないのである。

 

○2-2:戦争の上手な人は、国民の兵役は二度と繰り返して徴発せず、食料は三度と国からは運ばず、軍需品は自分の国のを使うけれども、食料は敵地のものに依存する。だから、兵糧は十分なのである。国家が軍隊のために貧しくなるというのは、遠征の場合に遠くに食料を運ぶからであって、遠征して遠くに運べばその分民衆は貧しくなる。反対に近くでの戦争なら物価が高くなり、物価が高くなれば民衆の蓄えがなくなる。民衆の蓄えがなくなれば村から出す軍役にも苦しむことになろう。戦場では戦力が尽きてなくなり、国内の家々では財物が乏しくなりで、民衆の生活費は10のうちの7まで減らされる

主君の経費も、戦車が壊れ、馬は疲れ、武具や運搬のための大牛や大車などの経費で、さらに10のうち6までも減ることになる。だから、智将は遠征したらできるだけ敵の兵糧を奪って食べるようにするのが良い。敵の1升を食べるのは味方の20升分に相当し、馬糧1石は味方の20石分に相当するのである。

 

○2-3:敵兵を殺すのは、奮い立った気勢によって利益はないのだが、敵の物質を奪い取るのは実際の利益がある。だから、車戦で車10台以上を捕獲したときには、その最初に捕獲した者に賞として与え、敵の旗印を味方のものに取り換えたうえで、獲得した車は味方のものに立ち混じって乗用させ、降参した兵卒は優遇して養わせる。これが敵に勝って強さを増すということである。

 

○2-4:以上のようなわけで、

・1:戦争は勝利を第一とするが、長引くのは良くない。

・2:戦争の利害をわきまえた将軍は、人民の生死の運命を握るものであり、国家の安危を決する主宰者である。

 

☆3:謀攻(謀慮によるう攻撃「戦わずして勝つ要道」)

○3-1:孫子は言う。およそ戦争の原則としては、敵国を傷つけずにそのままで降伏させるのが上策で、敵国を打ち破って屈服させるのはそれには劣る。

軍団を(同上)、

旅団を(同上)、

大隊を(同上)、

小隊を(同上)、

こういうわけだから100たび戦闘して100たび勝利を得るというのは、最高に優れたものではない。戦闘しないで敵兵を屈服させるのが、最高にすぐれたことである。

 

○3-2:最上の戦争は敵の陰謀をその陰謀のうちに破る事であり、

その次は敵と連合国との外交関係を破る事であり、

その次は敵の軍を打つことであり、

もっともまずいのは敵の城を攻めることである。城を攻めるという方法は、ほかに手段がなくてやむを得ず行うのである。オオダテや城攻めの四輪車を整え、攻め道具を準備するのは、三ヶ月かかって初めてでき、土塁の土盛りはさらに三ヶ月かかってやっと終わる。将軍がそれを待つ間いらだって、その怒気を抑えきれず一度に総攻撃をかけるということにでもなれば、兵士の3分の一を戦死させてしかも城が落ちないということにもなってしまう、これが城を攻めることの害である。

 それゆえ、戦争の上手な人は、敵兵を屈服させてもそれと戦闘したのではなく、敵の城を落としてもそれを攻めたのではなく、敵国を滅ぼしても長期戦によったのではない。必ず無傷のままで獲得する方法で天下の勝利を争うのであって、それゆえ軍も疲労しないで完全な利益が得られるのである。これがはかりごとで攻めることの原則である。

 

○3-3:そこで、戦争の原則としては、味方の軍勢が10倍であれば敵軍を包囲し、5倍であれば敵軍を攻撃し、倍であれば敵軍を分断させ、等しければ努力して戦い、少なければなんとか退却し、力及ばざればうまく隠れる。小勢では大群にあたりがたいのが常道だからである。だから小勢なのに強気ばかりでいるのは、大舞台のとりこになるだけである。

 

○3-4:いったい、将軍とは国家の助け役である。助け役が主君と親密であれば国家は必ず強くなるが、助け役が主君と隙があるのでは国家は必ず弱くなる。そこで、国君が軍事について心配しなければならないことは3つある

・1:軍隊が進んではいけないことを知らないで進めと命令し、軍隊が退却してはいけないことを知らないで退却せよと命令する、こういうのを「軍隊を引き留める」というのである。

・2:軍隊の事情も知らないのに、軍事行政を将軍と一緒に行うと、兵士たちは迷うことになる。

・3:軍隊の臨機応変の処置もわからないのに軍隊の指揮を一緒に行うと、兵士たちは疑うことになる。軍隊が迷って疑うことになれば、外国の諸侯たちが兵をあげて攻め込んでくる、こういうのを「軍隊を乱して自分から勝利を取り去る」というのである。

 

○3-5:そこで、勝利を知るためには5つのことがある

・1:戦ってよい時と戦ってはいけない時をわきまえていれば勝つ。

・2:大群と小勢とのそれぞれの用い方を知っていれば勝つ。

・3:上下の人々が心を合わせていれば勝つ。

・4:よく準備を整えて油断している敵に当たれば勝つ。

・5:将軍が有能で主君がそれに干渉しなければ勝つ。

これら5つのことが勝利を知るための方法である。だから、「敵情を知って味方の事情も知っていれば、100たび戦っても危険がなく、敵情を知れないで味方の事情を知っていれば、勝ったり負けたりし、敵情を知らず味方の事情も知らないのでは、戦うたびに決まって危険だ。」と言われるのである。

 

 

以上。

ここまでが1~3章の内容です。

いかがだったでしょうか?

興味を持った人は薄くてとっつき易い本なのでぜひ手に取ってみてください。

(ためしに検索すればどんな文体か、だいたい把握できると思います。)
日常生活でも生かせる場面がきっとあるはず。

それではまた。

 

 

スマブラ情報まとめ(キャラ対策など)

 こんにちはセトノです。

今回は

スマブラで強くなるために知識つけようと思ったけど、どこ見ればいいか分からない」

という方向けに、情報整理厨の私が普段お世話になっているサイトをご紹介します。

(私は戦闘力250〜300万の初級者〜中級者レベルです)

 

参照ページ(敬称略)

初心者向け基礎テクニック(実演映像付き)
スマブラSP 初心者が上達するためのテクニック【まとめページ】』 著:ug

◆キャラ対策

キャラ対策1(簡易版)

【スマブラSP】キャラクター対策まとめ』著:Tomoyuki

キャラ対策2(上級者版)

スマブラSP用私的スマブラノート』著:りぜあす

キャラ対策3(動画版)

【スマブラ】3分キャラ対動画』著:Raito

◆ウルフについて学べるもの(敬称略)

☆『【スマブラSP】ウルフのコンボ・立ち回り解説【性能評価】 | Smashlog』著Atelier

☆『ひぐさき's Game Channel』著:ひぐさき

·『【スマブラSP】ウルフ使いのウルフ講座【技解説】【コンボ】【立ち回り解説】

·『【ウルフ講座】1年半以上ウルフを使い続けた男が実践で使っているコンボ講座【スマブラSP】【終点】

☆『 【スマブラSP】ウルフの確定コンボ・立ち回り・特徴・出現条件【コンボ動画】著:ニート攻略ログ

☆『【スマブラSP】真面目さと爽快感を兼ね備える!ウルフ解説Part1【初心者向け】』著:キシル/Kishiru

◆その他(時間ある時に読むと楽しいかも?)

キャラの略歴やモーションやカラーなどについて

大乱闘スマッシュブラザーズWiki

☆コラム

·『スマブラ力を上げるための思考と基礎』著:じーえ

·『テクニック・上達方法』著:Smashlogの投稿者

 

配信中のゲームサントラ一覧を見られるサイト

こんにちは。

皆さんはゲームのサントラってお好きですか?

私は大好きです。

 

今回は

配信サービスで聴くことができるアルバムを一覧できるサイトを2つご紹介します。

◆配信サービス別

Spotify&Apple music&itunes

video-game-music.net

Amazon Prime Music

game.girldoll.org

◆CDの高音質で聴きたい方向け

★宅配レンタル

なんと旧作CDは定額で借り放題です。

ぽすれん

セールをよくやっていて安い印象です。

 

★渋谷のハチ公口から見えるツタヤはゲーム&アニメのサントラレンタルの宝庫です。

ぜひ1度訪れてみてください。

store-tsutaya.tsite.jp

スマブラSP 好きな練習方法に逃げないために

こんにちは。

最近スマブラの戦闘力伸び悩んでるセトノです。(260万ぐらい)

今回は自分の好きな練習方法に逃げてしまっていた話をします。

記事にアウトプットしてスッキリして、今までのやり方に見切りをつけて、今必要な練習をするための下地作りって感じですね。

ではいってみましょう。

 

現在マンツーマンレッスンをやってもらったり成長できる環境ではあるのですが、

オンラインでなぜか勝てないんですよね。

「全体的に知識と練度が足りなくて弱いから」という理由なのだろう、と思っていたのですが、専用部屋で不思議なコメントをいただきます。

曰く、

「え、VIPくらいあるんじゃないんですか?」

というものです。しかも複数人からいただきました。

 

お世辞である可能性もあるのですが、さすがにこれは何かがおかしい、そう思いました。

上述のマンツーマンレッスンでもそれとなく話に出ていたのですがどうやら「火力が足りてない」というのがポイントなのかな?そう思っていました。

 

腑に落ちない感じが続きつつ、対戦の合間に攻略記事読んでいた時、クリティカルの答えにたどり着きました。それがこれです↓

【スマブラ】コンボを練習して火力を上げるのが初心者が上達する近道』著Abadango

☆引用

『勝てるかわからないじゃんけんを多くするより、1回勝ったら2回分の勝ちがもらえるように火力を上げたほうがお得です。』

 

過去の自分語りをすると、私は元ストリートファイター4』勢です。

私は

 

·1:「殴られてる間相手暇じゃん」という理由でコンボ格ゲー縁遠いなと思い、

·2:「奇抜で弱いと言われてる戦法(ヒョーバル)」でゲームに興味を持ち

·3:「綺麗な立ち回り」に惹かれスタイル見直した(差し替えし重視で無理して攻めない)

 

というプレイヤーでした。

 

なので、スマブラでも立ち回りで上を目指そうと思ってました。

しかし、それは成長のステップでかなり先に必要になってくる話なのだということを今回学びました。

 

ただ実力を上げずに楽しむだけならば今のやり方でもいいでしょう。しかし、私は強くなってみたい…!一生懸命やってますからね。

そのために必要であるならば自分のスタイルを1度手放してみるということをしてみようと思います。それも含めて「物事の楽しみ方」だと思うので。

 

さて、それではトレーニングモードでコンボ練習に励むのでこの辺で。

最後までお読みいただきありがとうございました。

 

◆蛇足ですが自分が心動かされた思い出の対戦動画たちを紹介しておきます。

☆奇抜な戦法1本で戦っててかっこよかったのでスト4を始めたきっかけになった

nico.ms

☆私のゲーセン大会デビュー戦

nico.ms

☆「綺麗な立ち回り」で改心のきっかけ

nico.ms

スマブラ大会チーム戦で優勝した話(ニトログサーバー)

団体戦で優勝して記念イラスト描いていただきました!!かっこよす。やったぜ♪

先鋒が多かったのだけど、格上の方のストックを奪って良い展開に繋げたりできたみたいです。微力ながらチームに貢献できたようで嬉しいです~。

チームで次の選手誰にするか作戦タイムしたりしてワイワイするの楽しかったなぁ。

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チーム戦優勝記念イラスト

mobile.twitter.com

教わり方教え方のノウハウ

最近スマブラの講習会を受けに行ったりコーチング勉強会で成長を実感したりしてたりな日々です。

そうすると改めて「教わり方大事だな」って感じました。

そこで今回は自分の復習もかねてたまに見返してる教え方教わり方のノウハウ記事を2つ紹介します。

教え方にも言及してるので教える側にも是非読んでいただきたいです。

学校の先輩後輩関係や仕事の上司部下関係における、指導とコミュニケーションでも応用できると思います。 

★教え方教わり方のノウハウ1

mobile.twitter.com

 

★教え方教わり方のノウハウ2

mobile.twitter.com

2021年3月8日スマブラ力上達教室に参加した話(ニトログサーバー)

2021年3月8日スマッシュブラザーズspecial技術講習会レポート

◆【生徒 セトノ(ウルフ)】

◆【講師1:トゥーク(ゼルダ、ホムラヒカリ)&れんぼー(ゼルダ、ホムラヒカリ)】

★概略

☆対戦を通して「なぜ自分のターンが回ってこないか」を気づかせるために対戦してくれた

☆引き行動の説明

 

★アドバイス

☆ずっと攻めてる状態だった、自分のやりたいこと押し付ける勝負だったで相手が上手だったので負けた。

大体の人攻めるのはできる。セトノは攻めてるのは必要な分は現状段階だと足りてる。相手を見るのが必要。

相手のターンなのに無理に攻めてた。DAで差し込んだりとか、無理に甘い飛び込みで差し込んだりとか。

☆NB良かった。やろうとしてたこと良かったので。意識すれば変わると思う。

☆コンボするとコンボにならなかったときに判断が遅い気がする。

☆引き行動で強攻撃ぶんぶんで飛びを??(メモ取れず)

☆先端押し付けると反撃をもらわなくなる。相手が無理に反撃するとそこに攻撃できる。突っ込んでこないとしてもリスクがないので振れる。

☆引き行動は、差しこみ(相手のいる位置に攻撃すること)と置きを刈れる。リスクが少ない。

EX引いてNBとか(飛び道具だけど)

自分の引き行動は相手に潜り込まれると困る。なので相手の引きは歩きガードで距離をつめて、置き行動を無理に振らせてかわして攻撃するとか。

NBまきつつ近づく

☆近距離は先端が当てられる方が有利。つかみと横強、下強、相手の接近に合わせて横強とか。→相手はガードが固まる→するとつかみが当たる。

☆3回目

相手は見れてる場面が増えてると思いました。

 

☆ファントム対策(ADさんに対して)

ファントムに対して回答を用意してなかったから負けた。

ファントム対策は出だしを潰すか、射程外に逃げるか。つまり距離がポイント

正面から向かうのはダメ。射程外に逃げて仕切り直しする。だがラインは奪われる。

ラインがない時には、応急処置的に崖外に逃げるとか。

ゼルダは差し込みはすごい弱い、機動力がないから&後隙がデカいから。見え見えの択を振らざるを得ない。ファントムとフロルがそれを補う。ディン振られてる時点で不利。

◆【講師2たまごキング(サムス)ボナポレ(シュルク、ウルフ)】

★概略

☆ウルフの使い方、強み

☆崖上の位置

☆ウルフで戦っているのを見せてくれた

 

★アドバイス

☆立ち回り

ブラスターをもっともっと擦りたい。

ウルフは待ち性能が高いのでブラスターで相手を動かして差し返すことを意識。

ガードを固めれば掴みが通りやすくなるし、

ジャンプで避けようとしてくるなら対空を置いておける。

ブラスターを振ることで、相手に「ブラスターが来るかもしれない」と擦り込ませて、圧

を掛けた状態で後出しして狩るようにしたい。

 

☆コンボを覚える、手に馴染ませる。

下り空Nの後、相手がガードしたヒットした関係なく、とりあえず横強を置いとく等の「横強の入れ込み」が目立つ。

下り空Nの後掴みを入れれば、下投げDAで横強以上の火力が稼げるし、相手は横強を出すまでガード貼りっぱなしで安定という状態も崩す事が出来る。

確定コンボをトレモで練習して、そのコンボ始動技をしっかり振るようにしたい。

EX下り空前→上り空前→空上

上記などの火力の稼げるコンボを狙えるようになればダメージレースにも勝ち易くなる。

 

☆崖狩りについて

基本的に、回避上がりを狩れる位置で待機するようにする。

回避上がり→見てから横強

攻撃上がり→見てから横強

ジャンプ上がり→着地狩り展開

その場上がり→ライン有利状況の継続

 

☆反射持ちの相手にもブラスターは撒いてよい。反射されても反射されたで問題ない

相手の自分有利にする読みあいに持ち込む。相手を動かすためにブラスター

  

☆余裕あればステップからの上スマでバーストとか。


☆セトノの癖

横強を崖位置と関係なくとりあえず振ってるからラインの概念がない。

崖有利展開で7割がた下スマを振っている。あいてからすると、見てから上がれる。→空Nで少し下がる。

相手の行動の何が潰せるか把握しておく

ガードに対してもう1度攻撃するのはあまりよくない。



☆セトノの気づき

なんでその技振ったかの理由を明確にする。

今まではなんとなくはまるから上手くいった行動をなんとなく振ってるだけである気がする。この空前意味なくない?とか。

 

◆【講師3卵かけご飯(ルキナ、クロム)なつ(リンク)】

★概略

☆崖上の位置(崖の先端)

☆実演してくれるのを見ながら勉強した

 

★アドバイス

☆ジャンプ上がりとその場上がりに当たる位置に空Nを置く、

(足を飛び出すくらいの位置)攻撃上りはガードからの掴みとか。

前述の回避上がりの位置との使い分け。

相手が崖で待ってたら下スマとか。

 

☆ジャンプをすぐ使ってるので他のモーションで姿勢を戻す(空前モーションが短い)

お手玉は移動回避を思い切って使うのもあり。

 

☆リドリーの横Bが怖くてガードが張れない→ブラスターで落とす、そしたら、空中から差し込んで来るので。そこをガーキャンで迎撃する。

 

☆セトノの気づき

崖上で空Nを振って待つというシンプルな操作ゆえに侮ってた部分があるなと思った。どうしても派手な下スマとかを振ってしまっていた。だけど、空Nのほうが圧力は感じるらしい。

 

◆【講師4ロキナカ(リュウ)ゆやおう(ドクマリ)】

★概略

行けなかった。

 

◆【講師5えんりぽ(フィットレ)よっさん(ロボット)】

★概略

行けなかった。

 

 

◆◆感想

☆勉強になって楽しかったです。
自分の癖をズバリ指摘されると「なるほど!じゃあどうしたらいいんだろ?」とか一生懸命になるので工夫が生まれて楽しいです。
『入れ込み』などの単語の説明をピンポイントですぐに教えていただけたので理解で躓かなかったのが嬉しかったです。
自分のキャラ視点から相手とどう戦えばいいかアドバイスいただけたのですぐに実践で試したくなりました。
頭の中で整理するのも大事だけど、対戦に組み込んでなじませていくぞー、手札を増やす感じね。楽しみが増えましたー。企画してくれたたまごキングさん、講師の方、一緒に参加した生徒の方に感謝を。本当にありがとうございました~!

☆実演はありがたい。(話を理解しつつメモを取る余裕がないので)

☆メモを先生側でとっていただいたのはありがたかった。(話を理解しつつメモを取る余裕がないので)

☆できた時の褒め上手は嬉しい。(できてるかどうかの不安が解消できたので)

☆動画に録画して見直したいなぁ、とか思いました。(メモを取る余裕がないので&今後の講師イベントの参考になるので。)

☆講師陣の感想聞きたいなぁと思いました。(教室系イベントをやりたく参考にしたいので)

☆簡単なキャラ対でもありがたかったので、生徒側にも「これ聞きたい」って質問をストックしておくといいかも?

☆部屋ID書く場所を統一しておいた方がいいかも?(部屋主によって書く場所が違って混乱が見受けられたので)

 

 

◆講師からの声

☆「講師は緊張するけど、立候補で手を挙げてるわけですし、好きなゲームなので負担は少なめ」らしいです。